Βιντεοπαιχνίδια στα παιδιά και στους εφήβους: πότε είναι ψυχαγωγία και πότε γίνεται πρόβλημα;

Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν πλέον συνηθισμένο μέρος της ζωής πολλών παιδιών και εφήβων. Παίζονται σε κονσόλες, υπολογιστές, κινητά τηλέφωνα και tablets και συχνά αποτελούν ταυτόχρονα μορφή ψυχαγωγίας, κοινωνικής επαφής και κοινής δραστηριότητας με φίλους. Η ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια δεν αποτελεί από μόνη της πρόβλημα. Όταν χρησιμοποιούνται με μέτρο, είναι κατάλληλα για την ηλικία και δεν παραμερίζουν άλλες σημαντικές δραστηριότητες, μπορούν να αποτελούν μια φυσιολογική και ευχάριστη δραστηριότητα. Ορισμένα παιχνίδια απαιτούν στρατηγική, συνεργασία, επίλυση προβλημάτων ή συντονισμό και μπορούν να προσφέρουν ευκαιρίες κοινωνικής αλληλεπίδρασης και κοινής διασκέδασης. Το ερώτημα επομένως δεν είναι αν τα βιντεοπαιχνίδια είναι «καλά» ή «κακά». Περισσότερη σημασία έχουν τι παίζει το παιδί, με ποιον παίζει, για πόσο χρόνο, σε ποια ηλικία, τι συμβαίνει όταν χρειάζεται να σταματήσει και κυρίως τι θέση έχει το gaming μέσα στο σύνολο της καθημερινής του ζωής. Οι σύγχρονες προσεγγίσεις στην ψηφιακή χρήση δίνουν μεγαλύτερη έμφαση σε αυτό το συνολικό πλαίσιο και όχι μόνο στην καταμέτρηση των ωρών μπροστά σε μια οθόνη.

Δεν είναι όλα τα βιντεοπαιχνίδια ίδια

Ο όρος «βιντεοπαιχνίδι» περιλαμβάνει πολύ διαφορετικές εμπειρίες. Άλλο είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής που παίζεται για μισή ώρα, άλλο ένα συνεργατικό παιχνίδι που παίζει ένας έφηβος με τους φίλους του και άλλο ένα διαδικτυακό παιχνίδι που συνεχίζεται χωρίς σαφές τέλος, περιλαμβάνει αγνώστους και έχει σχεδιαστεί ώστε ο παίκτης να επιστρέφει επανειλημμένα. Για αυτό οι γονείς χρειάζεται να γνωρίζουν όχι μόνο πόσο παίζει το παιδί αλλά και τι παίζει. Οι ηλικιακές διαβαθμίσεις των παιχνιδιών μπορούν να αποτελέσουν ένα πρώτο σημείο αναφοράς σχετικά με βίαιο ή σεξουαλικό περιεχόμενο και άλλα στοιχεία που μπορεί να μην είναι κατάλληλα για την ηλικία. Δεν πληροφορούν όμως απαραίτητα τους γονείς για το τι μπορεί να συμβαίνει στις συνομιλίες με άλλους παίκτες κατά τη διάρκεια ενός διαδικτυακού παιχνιδιού.

Το gaming μπορεί να είναι και κοινωνική δραστηριότητα

Για πολλούς εφήβους, το διαδικτυακό παιχνίδι δεν είναι μια μοναχική δραστηριότητα. Μιλούν με φίλους, συνεργάζονται για έναν κοινό στόχο, ανταγωνίζονται και μοιράζονται εμπειρίες. Το να πει επομένως ένας γονέας «κλείσε το παιχνίδι και πήγαινε να κοινωνικοποιηθείς» μπορεί μερικές φορές να παραβλέπει ότι το παιδί εκείνη ακριβώς τη στιγμή κοινωνικοποιείται. Αυτό δεν σημαίνει ότι η διαδικτυακή επαφή υποκαθιστά όλες τις άλλες μορφές σχέσης. Χρειάζεται να εξετάζουμε αν το παιδί εξακολουθεί να έχει επαφές εκτός οθόνης, να συμμετέχει στην οικογενειακή ζωή και να διατηρεί δραστηριότητες και ενδιαφέροντα πέρα από το gaming. Η ισορροπία έχει μεγαλύτερη σημασία από το αν μια κοινωνική επαφή γίνεται «online» ή «offline».

Πόσες ώρες είναι «πάρα πολλές»;

Δεν υπάρχει ένας αριθμός ωρών που από μόνος του να ξεχωρίζει τη φυσιολογική από την προβληματική χρήση για όλα τα παιδιά και όλες τις ηλικίες. Δύο έφηβοι μπορεί να παίζουν για παρόμοιο χρονικό διάστημα και η επίδραση στη ζωή τους να είναι εντελώς διαφορετική. Πιο χρήσιμο είναι να εξετάσουμε τι εκτοπίζει το gaming από τη ζωή του παιδιού. Χρειάζεται μεγαλύτερη προσοχή όταν ο χρόνος παιχνιδιού αφαιρεί συστηματικά χρόνο από:

  • τον επαρκή ύπνο,
  • το σχολείο και τη μελέτη,
  • τη σωματική δραστηριότητα,
  • τα γεύματα και την προσωπική φροντίδα,
  • τις οικογενειακές σχέσεις,
  • τις φιλίες και τις δραστηριότητες εκτός gaming,
  • άλλα ενδιαφέροντα που το παιδί προηγουμένως απολάμβανε.

Επομένως, το «παίζει τρεις ώρες» από μόνο του μας λέει λιγότερα από το «παίζει μέχρι τις τρεις τα ξημερώματα, κοιμάται πέντε ώρες, έχει σταματήσει να διαβάζει και δεν συναντά πλέον τους φίλους του».

Gaming και ύπνος

Ο ύπνος είναι από τους πρώτους τομείς που μπορεί να επηρεαστούν όταν η χρήση γίνεται υπερβολική ή μεταφέρεται αργά τη νύχτα. Ένα παιχνίδι που βρίσκεται σε εξέλιξη είναι δύσκολο να διακοπεί απότομα, ιδιαίτερα όταν ο έφηβος παίζει online με άλλους και αισθάνεται ότι η αποχώρησή του επηρεάζει ολόκληρη την ομάδα. Παράλληλα, η διέγερση από το παιχνίδι και η χρήση οθονών κοντά στην ώρα του ύπνου μπορούν να δυσκολέψουν τη μετάβαση στον ύπνο. Η χρόνια έλλειψη ύπνου με τη σειρά της επηρεάζει τη συγκέντρωση, τη διάθεση, τη σχολική λειτουργία και την ικανότητα αυτορρύθμισης. Για αυτό είναι χρήσιμο οι κανόνες να αφορούν όχι μόνο τη συνολική διάρκεια αλλά και πότε τελειώνει το gaming.

«Μα όλοι οι φίλοι μου είναι μέσα»

Αυτό μπορεί πράγματι να είναι αλήθεια. Στην εφηβεία, μεγάλο μέρος της κοινωνικής ζωής οργανώνεται ψηφιακά και μια υπερβολικά άκαμπτη απαγόρευση μπορεί να απομονώσει το παιδί από την παρέα του. Αυτό όμως δεν σημαίνει ότι οι γονείς πρέπει να εγκαταλείψουν τα όρια. Περισσότερο αποτελεσματική είναι μια συζήτηση που αναγνωρίζει τη σημασία που έχει το παιχνίδι για τον έφηβο και παράλληλα συμφωνεί συγκεκριμένα όρια γύρω από τον ύπνο, το σχολείο και τις άλλες υποχρεώσεις. Για παράδειγμα: «Καταλαβαίνω ότι θέλεις να παίξεις όταν είναι και οι φίλοι σου online. Πρέπει όμως να βρούμε έναν τρόπο ώστε αυτό να μη σημαίνει ότι κοιμάσαι στις δύο κάθε βράδυ.»

Όταν είναι ώρα να σταματήσει

Οι συγκρούσεις για το τέλος του παιχνιδιού είναι πολύ συχνές. Η διακοπή μπορεί να είναι ιδιαίτερα δύσκολη όταν γίνεται στη μέση μιας παρτίδας ή μιας ομαδικής δραστηριότητας. Βοηθά οι κανόνες να είναι γνωστοί πριν αρχίσει το παιχνίδι, όχι να αποφασίζονται τη στιγμή που ο γονέας έχει ήδη θυμώσει. Μπορεί επίσης να είναι χρήσιμη μια προειδοποίηση πριν από το τέλος του συμφωνημένου χρόνου και, όταν είναι δυνατόν, να συμφωνείται ότι το παιδί θα σταματήσει σε ένα φυσικό σημείο ολοκλήρωσης της παρτίδας και όχι θα ξεκινήσει «άλλη μία». Η χρήση των ενσωματωμένων γονεϊκών ρυθμίσεων και των χρονικών ορίων των συσκευών μπορεί να βοηθήσει να γίνει το πλαίσιο περισσότερο προβλέψιμο. Μια έντονη αντίδραση επειδή τελείωσε ένα αγαπημένο παιχνίδι δεν σημαίνει από μόνη της «εθισμό». Χρειάζεται όμως προσοχή όταν η απώλεια ελέγχου είναι συστηματική, ακραία και αποτελεί μέρος ενός ευρύτερου προβληματικού προτύπου.

Πότε το gaming γίνεται πραγματικά προβληματικό;

Υπάρχει σημαντική διαφορά ανάμεσα σε έναν νέο που αγαπά πολύ τα βιντεοπαιχνίδια και σε έναν νέο που έχει χάσει τον έλεγχο της χρήσης τους. Στη διεθνή ταξινόμηση ICD-11 περιγράφεται η διαταραχή ενασχόλησης με ψηφιακά παιχνίδια (gaming disorder). Τα βασικά χαρακτηριστικά της είναι:

  • μειωμένος έλεγχος σχετικά με την έναρξη, τη συχνότητα, την ένταση ή τη διάρκεια του παιχνιδιού,
  • αυξανόμενη προτεραιότητα του gaming σε σχέση με άλλα ενδιαφέροντα και δραστηριότητες,
  • συνέχιση ή αύξηση του παιχνιδιού παρά τις αρνητικές συνέπειες.

Για να μιλάμε για διαταραχή, το πρότυπο πρέπει να είναι αρκετά σοβαρό ώστε να προκαλεί σημαντική έκπτωση στην προσωπική, οικογενειακή, κοινωνική, εκπαιδευτική ή άλλη σημαντική λειτουργία. Συνήθως πρέπει επίσης να είναι εμφανές για τουλάχιστον περίπου 12 μήνες, αν και η απαιτούμενη διάρκεια μπορεί να είναι μικρότερη όταν η εικόνα είναι ιδιαίτερα σοβαρή. Το σημαντικό εδώ είναι ότι η διάγνωση δεν τίθεται με βάση τον αριθμό των ωρών παιχνιδιού.

Σημεία που χρειάζονται μεγαλύτερη προσοχή


Οι γονείς μπορεί να παρατηρήσουν ότι το παιδί ή ο έφηβος:

  • προσπαθεί επανειλημμένα να μειώσει το gaming αλλά δεν τα καταφέρνει,
  • ασχολείται σχεδόν αποκλειστικά με το πότε θα μπορέσει να ξαναπαίξει,
  • εγκαταλείπει σταδιακά άλλες δραστηριότητες,
  • παραμελεί συστηματικά σχολικές ή άλλες υποχρεώσεις,
  • θυσιάζει επανειλημμένα τον ύπνο για να συνεχίσει να παίζει,
  • αποκρύπτει ή υποβαθμίζει τον πραγματικό χρόνο παιχνιδιού,
  • συνεχίζει παρά τις σημαντικές συγκρούσεις και συνέπειες,
  • παρουσιάζει μεγάλη επιδείνωση της σχολικής ή κοινωνικής λειτουργίας,
  • χρησιμοποιεί σχεδόν αποκλειστικά το gaming ως τρόπο να αποφύγει δυσάρεστα συναισθήματα ή προβλήματα.

Κανένα μεμονωμένο σημείο δεν αρκεί για να τεθεί διάγνωση. Περισσότερο ανησυχητική είναι η σταδιακή συρρίκνωση της ζωής γύρω από το παιχνίδι.

«Εθισμός» δεν σημαίνει ότι του αρέσει πολύ ένα παιχνίδι


Ο όρος «εθισμός» χρησιμοποιείται συχνά πολύ εύκολα στην καθημερινή γλώσσα: «Έχει κολλήσει με αυτό το παιχνίδι.» «Είναι εθισμένος στο PlayStation.» Ένα παιδί όμως μπορεί να περάσει μια περίοδο έντονου ενθουσιασμού με ένα καινούργιο παιχνίδι χωρίς να έχει διαταραχή. Η μεγάλη επιθυμία να παίξει, ακόμη και οι διαμαρτυρίες όταν πρέπει να σταματήσει, δεν αρκούν. Το βασικό ερώτημα είναι αν υπάρχει επίμονη απώλεια ελέγχου και ουσιαστική επιβάρυνση της λειτουργικότητας. Η διαταραχή αφορά μόνο ένα μικρό ποσοστό όσων παίζουν βιντεοπαιχνίδια.

Τι βρίσκεται πίσω από την υπερβολική χρήση;

Η υπερβολική ενασχόληση δεν πρέπει πάντα να θεωρείται το μοναδικό πρόβλημα. Μερικές φορές το gaming είναι και ένας τρόπος με τον οποίο ένα παιδί προσπαθεί να αντιμετωπίσει μια άλλη δυσκολία. Ένας έφηβος μπορεί να βρίσκει στο παιχνίδι ένα περιβάλλον όπου αισθάνεται περισσότερο ικανός ή κοινωνικά αποδεκτός από ό,τι στο σχολείο. Ένα παιδί με έντονο κοινωνικό άγχος μπορεί να αισθάνεται ασφαλέστερα στις διαδικτυακές αλληλεπιδράσεις. Ένας νέος με κατάθλιψη μπορεί να χρησιμοποιεί το gaming για να αποσπάται από δυσάρεστες σκέψεις, ενώ δυσκολίες προσοχής και παρορμητικότητας μπορεί να συνυπάρχουν με προβληματικά πρότυπα χρήσης. Αυτό δεν σημαίνει ότι το gaming προκαλεί αυτές τις δυσκολίες ή ότι κάθε παιδί που παίζει πολύ έχει κάποια ψυχική διαταραχή. Σημαίνει ότι, όταν η χρήση γίνεται προβληματική, η αξιολόγηση πρέπει να εξετάζει ολόκληρη την ψυχική και κοινωνική κατάσταση του νέου και όχι μόνο να προσπαθεί να μειώσει τις ώρες παιχνιδιού.

Βίαιο περιεχόμενο

Ορισμένα παιχνίδια περιλαμβάνουν έντονη ή πολύ ρεαλιστική βία. Για αυτό χρειάζεται οι γονείς να εξετάζουν την ηλικιακή καταλληλότητα και το συγκεκριμένο περιεχόμενο πριν επιτρέψουν ένα παιχνίδι. Η σχέση μεταξύ βίαιων βιντεοπαιχνιδιών και πραγματικής βίαιης συμπεριφοράς είναι πιο σύνθετη από όσο συχνά παρουσιάζεται στη δημόσια συζήτηση. Η έκθεση σε βίαιο περιεχόμενο έχει συσχετιστεί σε ορισμένες μελέτες με βραχυπρόθεσμες μεταβολές σε επιθετικές σκέψεις ή συμπεριφορές, αλλά δεν είναι επιστημονικά ορθό να θεωρούμε ότι ένα παιδί θα γίνει βίαιο επειδή παίζει ένα βίαιο παιχνίδι. Η πραγματική βίαιη συμπεριφορά στους νέους επηρεάζεται από πολλούς ατομικούς, οικογενειακούς και κοινωνικούς παράγοντες. Οι γονείς μπορούν πάντως να επιλέγουν περιεχόμενο που θεωρούν κατάλληλο για την ηλικία και τις αξίες της οικογένειάς τους και να συζητούν με το παιδί όσα βλέπει και κάνει μέσα στα παιχνίδια.

Διαδικτυακά παιχνίδια και άγνωστοι παίκτες

Πολλά σύγχρονα παιχνίδια περιλαμβάνουν συνομιλία με άλλους παίκτες μέσω κειμένου ή φωνής. Το παιδί μπορεί να παίζει με πραγματικούς φίλους αλλά και με άτομα που δεν γνωρίζει εκτός διαδικτύου — και τα άτομα αυτά μπορεί να είναι ενήλικες. Χρειάζεται επομένως να γνωρίζει βασικούς κανόνες ψηφιακής ασφάλειας:

  • να μη δίνει πραγματικό όνομα, διεύθυνση, σχολείο, τηλέφωνο ή άλλα προσωπικά στοιχεία,
  • να μη στέλνει φωτογραφίες ή άλλο προσωπικό υλικό σε αγνώστους,
  • να μη μεταφέρει εύκολα μια γνωριμία από το παιχνίδι σε ιδιωτικές εφαρμογές επικοινωνίας,
  • να ενημερώνει έναν ενήλικα αν κάποιος ζητά μυστικότητα, προσωπικές πληροφορίες ή επικοινωνία που το κάνει να αισθάνεται άβολα,
  • να γνωρίζει πώς γίνεται αποκλεισμός και αναφορά ενός χρήστη.

Ιδιαίτερα στα μικρότερα παιδιά είναι προτιμότερο οι γονείς να γνωρίζουν με ποιους παίζουν και να χρησιμοποιούν τις διαθέσιμες ρυθμίσεις απορρήτου και γονικού ελέγχου.

Αγορές μέσα στα παιχνίδια

Αρκετά παιχνίδια περιλαμβάνουν αγορές, διαφημίσεις και άλλες λειτουργίες που έχουν σχεδιαστεί ώστε να ενθαρρύνουν τη συνεχιζόμενη εμπλοκή. Για αυτό χρειάζεται να υπάρχουν από πριν σαφείς οικογενειακοί κανόνες σχετικά με τις αγορές και, στα μικρότερα παιδιά, να μην υπάρχει ανεξέλεγκτη δυνατότητα χρέωσης μέσω της συσκευής. Τα σύγχρονα ψηφιακά περιβάλλοντα δεν είναι ουδέτερα: ο σχεδιασμός τους μπορεί να ενθαρρύνει την παρατεταμένη χρήση και τη συχνή επιστροφή στην εφαρμογή ή στο παιχνίδι.

Τι μπορούν να κάνουν οι γονείς;

Γνωρίστε τα παιχνίδια που παίζει το παιδί

Δεν είναι απαραίτητο ο γονέας να γίνει gamer. Είναι όμως χρήσιμο να ξέρει τι παιχνίδι παίζει το παιδί, τι απαιτεί, αν παίζεται online και με ποιους επικοινωνεί. Αν είναι δυνατόν, μπορεί να παίξει κάποιες φορές μαζί του. Αυτό δίνει πολύ περισσότερες πληροφορίες από μια γενική ερώτηση του τύπου «τι κάνεις όλη την ώρα σε αυτό το παιχνίδι;» και μπορεί να αποτελέσει και κοινή δραστηριότητα γονέα και παιδιού.

Συμφωνήστε τους κανόνες πριν δημιουργηθεί πρόβλημα

Είναι ευκολότερο να διαμορφωθούν υγιείς συνήθειες από την αρχή παρά να χρειαστεί αργότερα να περιοριστεί απότομα μια χρήση που έχει γίνει ανεξέλεγκτη. Οι κανόνες μπορούν να αφορούν:

  • πότε επιτρέπεται το gaming,
  • πότε πρέπει να σταματά,
  • ποιες υποχρεώσεις προηγούνται,
  • ποια παιχνίδια επιτρέπονται,
  • τι ισχύει τις σχολικές ημέρες και τι τα Σαββατοκύριακα,
  • αν επιτρέπονται αγορές,
  • με ποιους επιτρέπεται η διαδικτυακή επικοινωνία.

Τα όρια χρειάζεται να είναι συγκεκριμένα και εφαρμόσιμα και όχι να αλλάζουν κάθε φορά ανάλογα με το πόσο θυμωμένος είναι ο γονέας.

Προστατέψτε τον ύπνο

Για παιδιά και εφήβους που δυσκολεύονται να σταματήσουν, μπορεί να βοηθήσει η συμφωνία ότι οι συσκευές ή οι κονσόλες δεν χρησιμοποιούνται κατά τη διάρκεια της νύχτας και ότι υπάρχει συγκεκριμένη ώρα ολοκλήρωσης. Το υπνοδωμάτιο δεν είναι ιδανικό μέρος για ανεξέλεγκτο νυχτερινό gaming, ιδιαίτερα σε μικρότερες ηλικίες.

Μην κάνετε το gaming μόνιμο πεδίο μάχης

Αν η μοναδική επικοινωνία γύρω από το gaming είναι: «Κλείσ' το.» «Παίζεις πάλι;» «Δεν κάνεις τίποτε άλλο.» ο γονέας χάνει μια ευκαιρία να κατανοήσει γιατί το παιχνίδι είναι σημαντικό για το παιδί. Το ενδιαφέρον για το ίδιο το παιχνίδι δεν σημαίνει έγκριση απεριόριστης χρήσης. Μπορεί κάποιος να ακούσει ποιον χαρακτήρα προτιμά το παιδί, ποιοι είναι οι φίλοι του μέσα στο παιχνίδι και τι προσπαθεί να πετύχει, ενώ ταυτόχρονα διατηρεί σαφή όρια.

Δώστε εναλλακτικές, όχι μόνο απαγορεύσεις

Το «παίξε λιγότερο» είναι πολύ δυσκολότερο να εφαρμοστεί όταν το παιδί δεν έχει κάτι άλλο που να του προσφέρει ενδιαφέρον, επιτυχία ή κοινωνική σύνδεση. Ο αθλητισμός, η μουσική, οι παρέες, η έξοδος από το σπίτι, δημιουργικές δραστηριότητες και κοινός οικογενειακός χρόνος δεν χρειάζεται να λειτουργούν ως «αντίπαλοι» του gaming. Στόχος είναι να υπάρχει μια ζωή αρκετά πλούσια ώστε το gaming να αποτελεί ένα μέρος της και όχι σχεδόν ολόκληρη τη ζωή του παιδιού.

Τι γίνεται όταν οι γονείς αποφασίζουν να μειώσουν τον χρόνο;

Όταν η χρήση είναι ήδη πολύ αυξημένη, μια ξαφνική καθολική απαγόρευση μπορεί να οδηγήσει σε μεγάλη σύγκρουση χωρίς να αντιμετωπίσει τους λόγους για τους οποίους το παιδί παίζει τόσο πολύ. Συνήθως είναι πιο χρήσιμο να προσδιοριστεί συγκεκριμένα τι χρειάζεται να αλλάξει: «Το πρόβλημα δεν είναι ότι παίζεις. Το πρόβλημα είναι ότι τις τελευταίες εβδομάδες κοιμάσαι πολύ αργά και δεν σηκώνεσαι για το σχολείο. Πρέπει να αλλάξουμε την ώρα που σταματάς.» ή: «Δεν θέλουμε να σταματήσεις να παίζεις με τους φίλους σου. Χρειάζεται όμως να ξαναμπεί στη ζωή σου και η προπόνηση που έχεις εγκαταλείψει.» Με αυτόν τον τρόπο ο στόχος συνδέεται με τη λειτουργικότητα και όχι με μια γενική μάχη γύρω από τις οθόνες.

Πότε χρειάζεται αξιολόγηση;

Είναι χρήσιμο να ζητείται επαγγελματική αξιολόγηση όταν το gaming:

  • έχει αρχίσει να κυριαρχεί σχεδόν σε ολόκληρη την καθημερινότητα,
  • έχει οδηγήσει σε σημαντική πτώση της σχολικής λειτουργίας,
  • προκαλεί χρόνια και σημαντική στέρηση ύπνου,
  • έχει αντικαταστήσει σχεδόν όλες τις προηγούμενες δραστηριότητες,
  • συνοδεύεται από σημαντική κοινωνική απόσυρση,
  • συνεχίζεται παρά τις επανειλημμένες σοβαρές συνέπειες,
  • δεν μπορεί να περιοριστεί παρά τις συστηματικές προσπάθειες,
  • προκαλεί ακραίες και επαναλαμβανόμενες αντιδράσεις όταν τίθενται όρια,
  • συνυπάρχει με σημαντικό άγχος, κατάθλιψη, σχολική άρνηση, ΔΕΠ-Υ ή άλλες δυσκολίες.

Η αξιολόγηση δεν πρέπει να έχει ως μοναδικό στόχο να αποφασίσει «πόσες ώρες επιτρέπονται». Χρειάζεται να εξετάσει τι ρόλο παίζει το gaming στη ζωή του συγκεκριμένου παιδιού, τι έχει αρχίσει να χάνεται εξαιτίας του και αν υπάρχει κάποια άλλη δυσκολία που συμβάλλει στην υπερβολική χρήση.

Στόχος είναι η ισορροπία, όχι η δαιμονοποίηση των βιντεοπαιχνιδιών

Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν μέρος της σύγχρονης παιδικής και εφηβικής ζωής και για τους περισσότερους νέους παραμένουν μια δραστηριότητα ψυχαγωγίας χωρίς να εξελίσσονται σε διαταραχή. Η πιο χρήσιμη στάση δεν είναι ούτε «τα παιχνίδια κάνουν κακό στα παιδιά» ούτε «αφού όλοι παίζουν, δεν χρειάζονται όρια». Οι γονείς μπορούν να ενδιαφέρονται για τον ψηφιακό κόσμο του παιδιού, να γνωρίζουν το περιεχόμενο και τους ανθρώπους με τους οποίους αλληλεπιδρά, να προστατεύουν τον ύπνο και τις βασικές δραστηριότητες και να παρεμβαίνουν όταν το gaming αρχίζει να περιορίζει ουσιαστικά τη ζωή του. Το βασικό ερώτημα είναι: «Το παιδί ελέγχει το gaming ή το gaming έχει αρχίσει να ελέγχει όλο και μεγαλύτερο μέρος της ζωής του;»